segunda-feira, 20 de junho de 2011

GT 06 - Representações Sociais nos Quadrinhos, Desenhos Animados e RPG´s

GT 06 - Representações Sociais nos Quadrinhos, Desenhos Animados e RPG´s
Coordenação: Prof. MsC. Amaro Xavier Braga júnior (UFAL/PPGS-UFPE), Prof. MsC. Marcos Buccini (UFPE)



SESSÃO 1 |  30\07  | Sala 2 | 13h30 – 14h30

AMAZÔNIA ANIMADA É BRASIL ANIMADO - A AMAZÔNIA COMO ALEGORIA NACIONAL NA PRODUÇÃO DE ANIMAÇÃO NO BRASIL
Davi de Barros Coelho (PUC-Rio)
Bacharel em Comunicação Social - Publicidade e Propaganda (UFPA), Mestrando em Design (PUC-Rio)

O artigo propõe analisar a presença da Amazônia (mais precisamente, dos elementos materiais e imateriais presentes nas diversas culturas que se localizam na região amazônica) na construção de uma identidade nacional brasileira, a partir do Romantismo, no século XIX, passando pelo Modernismo e demais movimentos artísticos e culturais, ao longo do século XX, até a contemporaneidade. A análise será baseada nos conceitos de comunidades imaginadas, de Benedict Anderson, considerando que aquilo que hoje entendemos como Brasil, como nação brasileira é um discurso construído, em grande parte, por artistas. A Amazônia se encontra entre os elementos mais comuns desse discurso, dessa narrativa de nação, seja no que se refere aos seus aspectos materiais e naturais (a floresta, os rios, os animais, as pessoas) como, e principalmente, no que se refere a seus aspectos imateriais (mitos, lendas, crenças, rituais, festas populares, tradições, danças, ritmos), provenientes das comunidades indígenas nativas. Muitos desses elementos foram revisitados e reinterpretados por artistas diversos, até serem incluídos num repertório cultural com o qual o brasileiro construiu uma relação identitária. A partir dessa análise, será traçado um paralelo entre a produção cultural ao longo desse período, marcada principalmente por artistas no campo da literatura e artes plásticas, e a produção de animação para cinema e TV, a partir dos anos 50. A Amazônia é tema recorrente na produção de animação. Não por acaso, o primeiro longa-metragem animado produzido no Brasil chama-se Sinfonia Amazônica (Anélio Latini, 1953), e, ainda hoje, séries de animação para TV como Tromba Trem (Zé Brandão, 2010) e Vivi Viravento (Alê Abreu, 2010) encontram na Amazônia resquícios de uma cultura brasileira Coriginal, sem influências estrangeiras. Será investigado se essa escolha tão comum pela Amazônia por diretores de cinema de animação é uma espécie de busca (tardia, diga-se de passagem) por essa cultura brasileira imaculada, não-híbrida. Tardia, porque já vimos na literatura, na pintura, na música, no cinema tradicional, movimentos nesse sentido, desde o início do século XX.

FANTASIA: PARA VER E OUVIR
Diego Malta De Campos
Graduando Em Design

A partir de uma análise semiológica do Filme Fantasia", produzido no ano de 1940, pelos Estúdios Disney, veremos os princípios formais da mensagem visual e sonora, unidos para uma possível "audição visual" ou "visão auditiva". Poderemos identificar os níveis de significação do que é transmitido durante o longa metragem, resultado do que poderíamos chamar de uma multissesorialidade do Desgin que estudamos."

XILOGRAVURA EM MOTION GRAPHICS - A REPRESENTAÇÃO DO MOVIMENTO EM ANIMAÇÕES BASEADAS NO ESTILO DA XILOGRAVURA DE CORDEL
Marcos Buccini
Mestre em Design da Informação. Prof. Dep. Design (UFPE)

O presente artigo propõe analisar como se dá a transferência do estilo da xilogravura de cordel para um novo suporte como o cinema de animação, recurso que traz um novo elemento para a representação – o movimento; e como este é representado no intuito de se adaptar criativa e conceitualmente à simplicidade gráfica e estilística da xilogravura de cordel. A pesquisa encontra fundamento nos estudos de Furniss (2009) sobre a representação do movimento, e especificamente suas considerações a respeito do recurso conhecido como 'animação limitada'. Representações limitadas do movimento desenvolveram-se com vista a facilitar e baratear a produção, porém atualmente são utilizadas como recurso artístico e estilístico. Três animações que se utilizam do estilo da xilogravura de cordel foram analisadas: Disputa Entre o Diabo e o Padre pela Posse do Cênte-Fór na Festa do Santo Mendigo (2006), A árvore do dinheiro (2002) e O Jumento Santo e A Cidade Que Se Acabou Antes de Começar (2007). Verifica-se o uso do movimento limitado de modo conceitual, com intuito de melhor se adequar à representação baseada no estilo da xilogravura de cordel, com seus contornos grossos, traços irregulares, alto contraste e planificação da imagem.

FORMAÇÃO DA IDENTIDADE DE GÊNERO E CONSUMO CULTURAL NOS DESENHOS ANIMADOS PARA CRIANÇAS
Senyra Martins Cavalcanti (UEPB)
Mestre em Sociologia, Profª Dep. de Educação (UEPB)

Os desenhos animados dirigidos ao público infantil escondem formações ativas de valores e produção de sentidos em sua abordagem lúdica que estimula a fantasia e a imaginação. Uma leitura crítica deste tipo de produção identificaria que desenhos animados podem vir a reforçar estereótipos e incentivar produções de sentidos e significados sobre identidade de gênero, com ramificações nos processos de socialização e formação de gostos que se estendem da infância à vida adulta. A ausência de conflitos de gênero reforça tanto o mito da infância imaculada quanto o da feminilidade subordinada e complementar ao masculino. O caráter de ser construída e conflitante poderia ofertar um referencial alternativo ao referencial padrão, mas ao retirar os conflitos das situações, estas produções promovem modelos petrificados de identidade de gênero e perpetuam o mito da infância modelar. Neste trabalho, as questões analisadas se inscrevem no quadro teórico de Foucault (1993), Walkerdine (1999), Louro (1999) e de Giroux (2001), e o material de análise é composto por desenhos animados produzidos pelos Estúdios Disney bem como produções mais contemporâneas dos Estúdios Jetix e Cartoon Network.


SESSÃO 2  |  30\07  | Sala 2 | 14h30 – 15h30

A INFLUÊNCIA ESTÉTICA DAS ARTES VISUAIS JAPONESAS PELO MANGÁ E ANIMÊ NAS PRODUÇÕES DE ENTRETENIMENTO OCIDENTAIS
Diego Gomes Brandão, Mestrando em Artes Visuais (UFPB/UFPE) 
Luis Rodrigo Gomes Brandão, Graduando em Comunicação (UFPB)
O presente trabalho busca discutir a influência estética das artes visuais japonesas por meio do mangá e animê na indústria de entretenimento ocidental. Sob a ótica de reinvenção dos quadrinhos japoneses do Paul Gravett, buscamos identificar as principais características da linguagem animê em obras audiovisuais e games, a fim de compreender como esta contaminação estética nas artes visuais do ocidente constituiu-se como um fenômeno de hibridização e associou uma forte identidade visual da cultura pop nipônica aos bens de consumo mundiais.

APROPRIAÇÕES E REPRESENTAÇÕES DA ÉTICA NOS ANIMES DA TV FECHADA: UMA LEITURA VISUAL DO DESENHO DEATH NOTE
Diego Rocha Guedes de Almeida
Graduando em História (UEPB), Graduando em Ciências Sociais (UFCG)

Este trabalho é resultado da análise de discussões entre jovens que tem acesso a canais de TV fechada, destacando o desenhos animado japonês, exibido no Brasil, Death Note. Nesse contexto percebemos circularidade social entre esses jovens e como estes se apropriam de valores representados por estigmas sociais, que acabam por ser representadas nas interações face-a-face da vida cotidiana destes jovens.Estaremos dialogando com categorias de análise tanto histórica como sociológicas, tais como, Chartier, Honneth, Elias e Baudrilard. Destarte, a importância deste trabalho repousa na forma como esses jovens reestruturam valores éticos para moldar novas figurações sociais, sendo um fruto dos impactos dos meios de comunicação que invadem a lógica do dia-a-dia desses jovens, distorcendo seus referenciais sociais que regem seus padrões comportamentais.

ANIMÊS, OBSCENIDADE E VIOLÊNCIA: CONFLITOS CULTURAIS NO OCIDENTE
Quise Gonçalves Brito (UFMT), Mestranda em Estudos de Cultura Contemporânea
Yuji Gushiken, Prof. Dep. Comunicação Social e do Mestrado em Estudos de Cultura Contemporânea (ECCO-UFMT)

O Japão desenvolveu na área da animação um estilo de produção muito singular o qual se tornou popularmente conhecido como animê. Muitos são os elementos técnicos, conceituais e estéticos que diferenciam os animês das demais produções de animação, sobretudo ocidentais. A diversidade temática contemplada pelos animês pode ser apontada como motivadora de sua popularização em escala global e também pelo surgimento de polêmicas e reservas morais em torno dessas produções de origem japonesa. Este artigo busca analisar dois aspectos: a) os efeitos da política macartista e do Comics Code dos EUA sobre a atual concepção ocidental a respeito da produção de animações e b) como a violência e o erotismo são percebidos na cultura japonesa a partir de uma perspectiva antropológica.

NARUTO: UM PROTAGONISTA MARGINAL E HEROI. A REPRESENTAÇÃO SOCIAL DO MENINO KYUUBI.
 Amanda Brandão Araújo (UFPE)

Os quadrinhos são um dos meios que a indústria cultural usa para atingir determinados públicos. A tipologia mangá, de origem japonesa, representa, mesmo que com algumas especificidades distintas da HQ americana tradicional, uma cultura de massa uniformizadora. Ainda assim, há obras que apesar de perpetuar essa ideia, o fazem de forma diferenciada. Naruto, de Masashi Kishimoto, é uma delas. Uzumaki Naruto é uma criança órfã e excluída, representante daqueles que são marginalizados socialmente; no entanto, é receptáculo de um mau espírito que possui poderes extremamente destruidores. Neste trabalho, analisaremos, com base nos primeiros volumes da obra, como se dá construção dessa personagem que é, ao mesmo tempo, marginal e heroi daqueles que o marginalizam.


SESSÃO 3 |  30\07  | Sala 2 | 15h30 – 16h10



HQ E SISTEMAS SIMBÓLICOS: UMA EXPERIÊNCIA DE ENSINO NO CURSO DE DESIGN

José Pirauá (UFPE)
Mestre em Design e Bacharel em Desenho Industrial
Reflete-se neste artigo sobre as experiências de ensino-aprendizagem do componente curricular “HQ e Sistemas Simbólicos” oferecido no Curso de Design de Centro Acadêmico do Agreste da Universidade Federal de Pernambuco. A partir das perspectivas oriundas da teoria do imaginário de Gilbert Durand, aborda-se a criação em si e sua prática inserida no universo das histórias em quadrinhos. Percebeu-se que os alunos conseguiram exercitar sua criatividade de modo a ampliar suas potencialidades ao mesmo tempo em que aprofundaram a compreensão sobre os símbolos inseridos nas histórias que são criadas no decorrer do semestre.

HISTÓRIAS EM QUADRINHOS: POR UM DESVELAMENTO PEDAGÓGICO DE SUAS POSSIBILIDADES
Clayton Rodrigo da Fonsêca Marinho (UFRN)
Graduando em Artes Visuais

Este trabalho tenciona investigar as histórias em quadrinhos produzidas por alunos do curso de Artes Visuais da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, partindo de seu desvelamento pedagógico oriundo das possibilidades interdisciplinares constituintes de suas leituras. Norteado por autores seminais no âmbito dos quadrinhos, como Will Eisner, Scott McCloud, Moacyr Cirne e das análises semióticas de Umberto Eco, verifica-se a relevância teórica de tais autores para o aprimoramento da leitura visual, da criatividade na sequenciação das histórias e dos contextos socioculturais dos leitores e os significados que atribuem a tal produção midiática. Ademais, cabe ressaltar a seriedade adotada nesta pesquisa ao abordar os estudos acerca dessa temática, tendo-se em vista suas potencialidades ideológicas já abordadas por diversos estudiosos. Para tanto, debruçamo-nos sobre a leitura de duas páginas de quadrinhos produzidas na Mostra de História em Quadrinhos, no âmbito do XII Encontro Nacional de estudantes de Artes, realizado no Pará, em 2008, intitulada “tragédias Urbanas” analisando os contextos significativos para o ensino com o desenvolvimento desse dispositivo pedagógico. Desse modo, pode-se notar as possibilidades de interação entre a produção de quadrinhos e sua funcionalidade como ferramenta pedagógica, além uma articulação com as produções artísticas contemporâneas.

QUADRINHOS E TEATRO FRAGMENTADO: DESENVOLVIMENTO DE PROCEDIMENTOS PEDAGÓGICOS.

Marcio Alessandro Nunes Rodrigues
Universidade Regional do Cariri – URCA.
Mestre.

O presente resumo pretende demonstrar as relações entre a teoria de transição aspecto-a-aspecto de Scott McCloud (2005), a lógica das sensações de Deleuze (2007), e o teatro fragmentário contemporâneo. Tendo como objetivo final a aproximação de estudantes da estética do teatro construído de fragmentos e do conceito da lógica das sensações. Utilizando a teoria de McCloud sobre a transição nos quadrinhos japoneses, a junção de diferentes fragmentos pelo critério da instauração de uma atmosfera, ao invés de uma lógica narrativa como uma ferramenta conceitual para desenvolver os procedimentos pedagógicos. A pesquisa desenvolveu-se em forma de revisão bibliográfica, e posteriormente  na criação de procedimentos teatrais que resultaram no experimento “Toque-me”, realizado com alunos da Licenciatura de Teatro da Universidade Regional do Cariri –URCA, em Juazeiro do Norte, Ceará, sendo o processo registrado na dissertação de mestrado entitulada "A Cena Contemporânea aos Pedaços". Os alunos em seus relatos posteriores à apresentação revelam que a teoria de McCloud e os procedimentos criados auxiliaram a compreender a lógica das sensações e as manifestações cênicas fragmentárias.


SESSÃO 4 |  31\07  | Sala 2 | 11h00 – 12h00


RED SON: SUPERMAN E OS LIMITES ENTRE HEROÍSMO E TIRANIA
Agostinho Rodrigues Torres (UFPI)
Breno Moreno Ferreira da Silva Cavalcante (UFPI)
Eduardo de Andrade Machado (UFPI)
Graduandos em História (UFPI)
Personagem criado em meados dos anos 30, por Joe Shuster e Jerry Siegel, Superman foi herói representativo da moral norte-americana, abalada durante o período da recessão econômica, que anunciava nos símbolos em que opera uma possibilidade de superação da crise e indícios de uma revitalização do sentimento patriótico. Com a mudança das conjunturas históricas, sua função dentro da cultura pop foi por diversas vezes ressignificada. Nossa intenção neste trabalho é abordar uma dessas reconstruções, buscando explorar as referências sócio-culturais que o HQ pode acrescentar como fonte plausível para a pesquisa histórica. Neste viés,  perscrutaremos a imagem do Superman modulada pela DC Comics, na HQ Red Son, publicada nos EUA em 2003 pelo projeto Elseworld, que surgira com intuito de abranger as personagens mais diversas já publicadas pela empresa, numa remodelação arquetípica de suas origens, caracterizando uma desterritorialização da figura do herói.

JEITINHO BRASILEIRO E IDENTIDADE NACIONAL EM ZÉ CARIOCA
Senyra Martins Cavalcanti (UEPB)
Mestre em sociologia, Professora do Departamento de Educação da UEPB.
Maria Lindaci Gomes de Souza (UEPB)
Doutora em História, Professora do Departamento de História da UEPB.

Esse texto tem o propósito de fazer uma reflexão sobre a identidade cultural brasileira através do personagem Zé Carioca. Criado por Walt Disney no contexto da política norte-americana de boa vizinhança do governo Roosevelt nos anos 40, Zé Carioca é freqüentemente identificado como um malandro que escapa do casamento, do trabalho, da polícia e dos credores fazendo uso do “jeitinho brasileiro”. Como centro de análise, focalizamos em uma dupla abordagem as astúcias do personagem: o humor diante das dificuldades cotidianas que os mais pobres enfrentam, e a dimensão negativa pela resistência a se incorporar aos padrões de uma existência regulada por horários, normas e compromissos. As ilustrações e os textos integram uma unidade de sentido, visto que mais uma leitura que configura o personagem é a semiótica das cores através do verde, amarelo e azul representantes da identidade nacional brasileira. Portanto, essa representação construía de forma perjorativa visualizada através do “malandro do morro”, aquele que leva a vida “numa boa” que toma atitudes anti-éticas, principalmente em relação aos valores que sustentam as relações sociais, torna-se inviabilizada nos desenhos quando priorizamos uma leitura, na qual não percebemos essa depreciação simbólica construída do ser social brasileiro.

OS QUADRINHOS BAIANOS: A INFLUÊNCIA REGIONAL COMO EXPRESSÃO SÓCIO-CULTURAL NA PRODUÇÃO DE ARTISTAS LOCAIS.
Aline Brune Ferraz de Morais
Nerize Portela Madureira Leoncio
Lilian Balbino
Jamile Barbosa.
Graduandas em Artes Visuais (UFRB)

O presente artigo, primeiramente, traça as origens do humor gráfico baiano, identificando os artistas que foram indispensáveis para o seu desenvolvimento. A busca pela expressão de elementos regionais e culturais nas HQ´s baianas, reflexo do contexto histórico-social no qual o artista está inserido, nos levou ao estudo dos trabalhos de Antônio Cedraz, Flávio Luiz e Marcos Franco, principalmente. A partir das declarações desses quadrinhistas em entrevistas, definiu-se o atual quadro desta categoria artística, relacionado ao reconhecimento editorial e público de suas produções. A Bahia é retratada a partir da atrativa linguagem dos quadrinhos e cartuns, repletos de signos, capturados ao longo dessa pesquisa, apontando uma possibilidade interessante de representação e, conseqüentemente, valorização da cultura regional.

PROCESSO CRIATIVO DO QUADRINHO - O EVANGELHO SEGUNDO O SANGUE
Leandro Gomes de Moura (UFRN)

Este trabalho trata de examinar o processo criativo por trás da obra O Evangelho Segundo o Sangue, série de contos de terror, realizada em parceria com o amigo e artista Marcos ‘’Guerra’’, a qual é publicada na Webcomic K-ótica que, por sua vez, é inserida na seção Quadrinhos da Revista Catorze. Para tanto, como co-autor conto a experiência de transpor o roteiro para as páginas dessa narrativa, procurando explicar o quanto produzir essa forma de arte é algo desafiador, envolvente, rico em detalhes e particularmente interessante do ponto de vista semiótico, já que apresenta signos verbais e não verbais (palavras e imagens visuais). Em síntese, será demonstrado nos capítulos a seguir o percurso do projeto desde as primeiras ideias, esboços iniciais dos personagens, instruções do roteiro para a elaboração das páginas, além de exemplos das páginas que compõem a obra. Em outras palavras, abordar os princípios e práticas da arte sequencial será o foco basilar deste trabalho.



SESSÃO 5 |  31\07  | Sala 2 | 13h30 – 14h30


"OS LEÕES DE BAGDÁ": REPRESENTAÇÕES SOCIAIS, DISCURSO E PODER
Daniel Carvalho Cisneiros Silva      
Graduando em Letras/ Crítica Literária (UFPE)

"Os Leões de Bagdá", graphic novel publicada em 2007 e aclamada pela crítica, conta-nos a história de um grupo de leões que, após um bombardeio norte-americano na cidade de Bagdá, escapam de um zoológico e se deparam com uma cidade devastada pela guerra, o que os fará reelaborar seus conceitos de liberdade. Compreende-se que o processo de personificação dos animais executado na criação do roteiro da hq, e a subsequente transcriação deste roteiro em imagens, não são desvinculados da construção de representações sociais. Assim, através da linguagem verbal e da linguagem visual, estruturas sociais de poder são reconstruídas na ficcionalidade dos quadrinhos. Tais reconstruções, antes de mimetizarem a sociedade, reconstroem-na, de forma a evidenciar e criticar tais estruturas; o que se adensa se levarmos em conta que estas são reproduzidas a partir de personagens não-humanos, mas humanizados, e que empreendem uma 'jornada' através da qual reelaboram seus conceitos de liberdade. Este estudo pretende, a partir de uma leitura crítica ancorada em estudos sobre representação social, discurso e poder, desvendar de que forma a sociedade é representada e resconstruída na graphic novel em questão, objetivando, assim, não só alargar a percepção e interpretação da obra, como também contribuir para os estudos sobre representações sociais em revistas em quadrinhos.

O MUNDO DO ABSURDO DE KAFKA NA QUADRINIZAÇÃO
Alberes dos Santos de Sousa
Mestrando em Teoria Literária (UFPE)

O presente trabalho pretende analisar a transposição literária de A Metamorfose de Franz Kafka para a linguagem da História em Quadrinhos realizada por Peter Kupfer, destacando as transmutações ocorridas nesta passagem como também as suas relações intersígnicas nesta tradução textual. Para a discussão desta traduzibilidade, utilizaremos os aportes teóricos de Plaza( 2002) e de Arrojo( 2003) no tocante à reorganização e à decodificação da referida obra literária na linguagem do HQ, e Pierce( 1989) no estudo da Semiótica na nova instauração de sentido promovido pela mudança do contexto de produção. 

O ETHOS JORNALÍSTICO NAS HQ DE JOE SACCO
Geilson Fernandes de Oliveira
Graduando em Comunicação Social - Jornalismo (UERN)

As HQs são fontes profícuas para a pesquisa em diversos campos das ciências humanas e sociais, e nos últimos tempos, mais do que nunca elas são analisadas como um objeto que reflete o meio social do qual fazemos parte. Assim sendo, o presente estudo tem por objetivo analisar a construção do ethos jornalístico nos quadrinhos de Joe Sacco, jornalista internacionalmente conhecido por relatar, por meio das HQ´´s grandes tragédias de guerras e conflitos armados. Sacco aborda o cotidiano de um jornalista em meio à escassez de informações num cenário de conflitos armados, lidando com dilemas como a questão ética e o sigilo com as fontes. Analisando o conteúdo da HQ Área de segurança Gorazde, identificamos que a representação do ethos jornalístico nesta HQ sofre influência desta identidade/modo de ser, já que são resultantes das impressões de um jornalista face aos conflitos de sua profissão.

ANDRÉ DAHMER E A BARBÁRIE
Clayton Rodrigo da Fonsêca Marinho (UFRN)
Graduando em Artes Visuais

André Dahmer desnuda sarcasticamente aspectos comportamentais da sociedade hodierna, ao revelar, à partir da condição bárbara de seus personagens, o comportamento social do ser humano, condições essas que levaram-no ao maniqueísmo que o faz sucumbir. Ao mesmo tempo, o autor assinala que o homem também se torna responsável por aceitar subjugar-se docilmente aos seus grilhões. Partindo de duas obras impressas, Malvados (2008) e O Livro Negro de André Dahmer (2007), analisa-se a postura adota pelo quadrinista, a partir dos pressupostos teóricos da filosofia de Walter Benjamin, Theodor Adorno e Jean-François Mattéi, os quais assinalaram, cada qual ao seu modo, a presença da barbárie na civilização. Tais fatores refletem-se nas posturas adotadas por Dahmer em seus personagens e ressalta essa barbárie de que, possivelmente, ele tenha consciência. Assim, observa-se a presença contínua do processo de individualização, a alienação, o sentimento constante do vazio, a fraqueza de sucumbir aos remédios e vícios, a perda da experiência como história vivida e o desejo pela violência como fatores da barbárie presente nas obras citadas. Contudo, seria o uso de postura irônica que poderia superar esse estado em seus personagens, como um dia os gregos fizeram com a arte.

SESSÃO 6  |  31\07  | Sala 2 | 14h30 – 16h00



TORNANDO-SE MULHER: A REPRESENTAÇÃO DO FEMININO EM BORDADOS, DE MARJANE SATRAPI
Maria Adriana Nogueira (UERN)
Graduando em Comunicação Social - Jornalismo

O presente artigo analisa as representações do feminino na HQ Bordados, de Majane Satrapi, obra que reúne depoimentos de mulheres, suas experiências amorosas e sexuais, em relatos, que surpreendem ao se considerar os estereótipos da mulher do Irã, já que a sexualidade feminina é considerada um assunto tabu naquela sociedade. A sala passa a ser o seu espaço para troca de experiência, resistência, e aprendizado, na sua constituição como sujeitos. Nessa perspectiva, utilizamos as teorias sobre a sexualidade desenvolvidas por Foucault (1998), e a representação do feminino em Beauvoir (1970). Além disso, analisamos como essas mulheres se constituem como sujeitos diante de contexto opressores, onde a voz delas não é socialmente amplificada. Observamos que apesar do rigor religioso do seu país essas mulheres buscam o amor em suas vidas e a emancipação sexual, ainda que às escondidas.

SOBRE A CONSTRUÇÃO DO SENSÍVEL: REPRESENTAÇÃO DAS MULHERES NOS ÁLBUNS DE FRÉDÉRIC BOILET
Tiago Canário de Araujo (UFBA)
Jornalista e mestrando em Análise de Produtos e Linguagens da Cultura Mediática, PPGCCC/UFBA

O artigo analisa a representação das mulheres em dois álbuns do quadrinista francês Frédéric Boilet, “O Espinafre de yukiko” e “Garotas de Tóquio”. Partindo de estudos acerca do problema da representação e do envolvimento de relações de poder, são abordados os discursos envolvidos (e construídos) na configuração das identidades sexuais e de gênero veiculadas nas duas produções. A análise considera tanto as articulações de enredo (em uma perspectiva narratológica) quanto de estrutura gráfica, observando a composição da narrativa imagética pelo uso de diagramação, operadores icônicos, vinhetas e variáveis visuais em suma, o modo como o discurso sígnico é preparado a fim de suscitar determinadas sensações no leitor. A partir dois livros, são apresentados os relacionamentos amorosos/sexuais do quadrinista com sete mulheres, a partir dos quais este artigo demonstra como é possível depreender uma ruptura no discurso corrente sobre o feminino, marcado por hierarquias, submissão e passividade, sobretudo em produções de cunho erótico.

TRANSFORMAÇÕES NAS CORPORALIDADES E VESTIMENTAS DOS SUPER-HERÓIS
Pâmella Rochelle Rochanne Dias de Oliveira (UFRN)
Graduando em Comunicação Social - Jornalismo

As HQ´s, como qualquer outro produto cultural, sofrem interferências diretas do tempo e espaço social. As mudanças sociais refletem nas representações gráficas, no aspecto físico, códigos corporais e nas vestimentas de seus personagens. O personagem Thor, que nasceu nas HQ´s e recentemente tornou-se parte da indústria cinematográfica, é um exemplo disso. Sua primeira indumentária parte de referências mitológicas e de um código de vestimenta dos nos 70. O passar do tempo evidencia uma tendência mais estilizada nessa releitura do personagem, acentuando a virilidade do corpo masculino, descartando antigos signos e incorporando novos. O presente artigo analisa as influências sociais e simbólicas por trás dessas mudanças.

“ELE ESTAVA LÁ PARA ME PEGAR QUANDO EU SALTEI”: ESPECULARIDADE E MISE EN ABYME EM FUN HOME, DE ALISON BECHDEL
Daiany Ferreira Dantas (UFPE)
Mestre e Doutoranda em Comunicação Social pelo PPGCOM/UFPE, graduada em Comunicação Social pela UFRN. Professora da UERN

O conceito de mise en abyme é proveniente da lingüística, sendo utilizado para determinar “os espelhos no texto”, um fenômeno narrativo identificado na análise da auto-reflexividade das narrativas romanescas. Ao investigar Fun Home, uma tragicomédia em família, autobiografia em quadrinhos de Alison Bechdel, o presente artigo busca identificar as marcas de subjetividade no exercício de auto-representação empreendido pela autora, que, ao buscar respostas para o suicídio de seu pai, confronta-se com um percurso que remete, de forma vertiginosa e obsessiva, à proximidade e semelhança existente entre ambos, em função de sua homossexualidade. Numa narrativa repleta de intertextualidade, nas referências literárias e no uso da representação de fragmentos de arquivos e documentos, observamos o sentido da especularidade.


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